24 de abril de 2008

Software livre - Open Source


A definição do Open Source foi criada pela Open Source Iniciative (OSI) e determina que um programa de código aberto deve garantir:

. Distribuição livre (A licença não deve restringir de nenhuma maneira a venda ou distribuição do programa gratuitamente, como componente de outro programa ou não),

- Código fonte (deve incluir seu código fonte e deve permitir a sua distribuição também na forma compilada);

- Trabalhos Derivados (A licença deve permitir modificações e trabalhos derivados, e deve permitir que eles sejam distribuídos sobre os mesmos termos da licença original),

- Integridade do autor do código fonte (A licença deve explicitamente permitir a distribuição do programa construído a partir do código fonte modificado),

- Não discriminação contra pessoas ou grupos (A licença não pode ser discriminatória contra qualquer pessoa ou grupo de pessoas);

- Não discriminação contra áreas de actuação (A licença não deve restringir qualquer pessoa de usar o programa em um ramo específico de actuação);

- Distribuição da Licença (Os direitos associados ao programa devem ser aplicáveis para todos aqueles cujo o programa é redistribuído, sem a necessidade da execução de uma licença adicional para estas partes);

- Licença não específica a um produto (Os direitos associados ao programa não devem depender que o programa seja parte de uma distribuição específica de programas);

- Licença não restrinja outros programas ( licença não pode colocar restrições noutros programas que são distribuídos juntos com o programa licenciado);

- Licença neutra em relação a tecnologia (Nenhuma cláusula da licença pode estabelecer uma tecnologia individual, estilo ou interface a ser aplicada no programa).

Exemplos:

Mozilla Firefox, Apache HTTP Server, Perl, Linux

21 de abril de 2008

Plataforma de gestão da aprendizagem - Moodle


Moodle- Software de administração de actividades educacionais utilizado por muitas universidades e escolas com o intuito de apoiar a comunidade escolar, através da disponibilização de conteúdos das disciplinas. Deste modo permite uma aproximação aluno/professor no estudo online.

Direitos de autor (GNU General Public License e Creative Commons)


GNU (General Public License)
A GNU (General Public License) é um tipo de licença direccionada para software que concede a liberdade de compartilhar e alterar a distribuição dos mesmos.
Esta Licença Pública Geral garante várias liberdades aos utilizadores, tais como, a liberdade de executar, estudar e aperfeiçoar o programa, permitindo redistribuir cópias por toda a comunidade.
Contudo, alguns direitos de autor ficam resguardados, proibindo os utilizadores de negarem esses direitos ou solicitarem a sua abdicação, bem como, aplicando certas responsabilidades sobre a modificação ou distribuição do software.

Creative Commons
A licença Creative Commons surgiu na expectativa de flexibilizar a utilização, a execução e a distribuição de obras (músicas, textos, filmes, etc.). Ao aderir à licença Creative Commons, alguns direitos de autor ficam reservados, no entanto, permite que todos os interessados possam copiar e distribuir as obras do autor/criador.
Esta licença não permite utilizar as obras com finalidades comerciais e também não possibilita alterar, transformar ou até mesmo criar novas obras com fundamento nas obras originais. Os interessados nas obras ao divulgarem as mesmas devem fazer referência ao autor original.

Em suma, a principal diferença entre a licença GNU e a licença Creative Commons explica-se no facto de a primeira estar direccionada a software’s livres enquanto que a segunda aplica-se mais a outro tipo de obras (músicas, textos, filmes, etc.).

O contexto institucional UM – a ‘migração’ para a net


Laboratório virtual
Projecto pioneiro a nível nacional, arrancou na Universidade do Minho (UM) em Abril de 2005 mas foi em Setembro, do mesmo ano, que ganhou destaque.
Os laboratórios virtuais vão permitir ao aluno aceder a determinados conteúdos relacionados com experiências virtuais; visualizar filmes de experiências reais; ter acesso a animações gráficas; simular experiências; ter ferramentas que preparem o trabalho em casa ou a distância; servir como complemento as aulas (verificar, simular e observar conceitos - chave na compreensão da matéria ou preparação prévia das aulas); poupar recursos técnicos e humanos; introduzir novas tecnologias no ramo da aprendizagem; alargar os recursos de educação contínua e ainda promover o “e-Learning”;
O acesso a este tipo de laboratórios, virtuais, pode ser feito em qualquer ponto de Internet, com uma Web-cam o aluno vai poder, em hora real, interagir com a experiência que esta a decorrer. O “software” permite ainda, que o aluno tenha a possibilidade de trabalhar em estabelecidas experiências, que pela sua perigosidade ou disponibilidade não podem ser efectuadas em “laboratório real”.
O projecto “Laboratórios Virtuais” está disponível em www. vlabs.uminho.pt.

Iniciativa campus virtual – Iniciativa e-U
Este projecto engloba Serviços, Conteúdos, Aplicações e Rede de Comunicações para estudantes e professores do Ensino Superior, que incentivam e facilitam, não só a produção mas também o acesso e partilha de conhecimento.
Os objectivos desta acção são acima de tudo: despertar a criação de serviços universitários on-line, produzir e partilhar conteúdos académicos e a expansão de comunidades no Ensino Superior, actuando em três parâmetros:

- Serviços e Conteúdos: Aposta na criação de Serviços e Conteúdos, disponíveis em qualquer hora e lugar que não só interliga professores e alunos como também incentiva o corpo docente no uso das TIC;
- Incentivo na utilização de computadores portáteis (um para cada aluno/professor) sendo criadas formas facilitadoras de pagamento dos mesmos; PCs com placas Wi-Fi para acesso à rede wireless dentro das universidades; Pré-configuração para acessos fixos e móveis (GPRS);
- Acesso fixo e móvel da Internet: Assegurar o acesso fixo e móvel à Internet (e Intranet) em banda larga, fora e dentro da Universidade.

RepositóriUM
RepositóriUM é um repositório institucional da Universidade do Minho (UM). Podemos lá encontrar diversos tipos de documentos, em formato digital, resultantes das actividades de investigação desenvolvidas na UM: teses de mestrado, dissertações de doutoramento, artigos de revistas científicas e comunicações a congressos e conferências. Documentos de quase todas as áreas cientificas existentes na UM, apesar de actualmente ainda predominarem os das comunidades que já se constituíram, como os domínios das engenharias e das ciências da educação.
Está organizado, segundo Comunidades (Escolas, Departamentos e Centros de Investigação) da UM. Podendo cada uma das comunidades reunir os seus documentos em diferentes colecções e havendo para cada uma destas um número ilimitado de publicações. Apresentam também uma página pessoal com toda a informação, noticias, dados que revelam os seus interesses e uma listagem de colecções.
Está-se alargar constantemente, com novos documentos depositados regularmente e previsivelmente novas comunidades aderentes.

Second Life..."Segunda vida"


O “Second Life” (SL) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano.O nome “Second Life” significa em português “segunda vida” que pode ser interpretado como uma “vida paralela”, uma segunda vida além da vida “real”.
“Second Life” é visto pelos media internacional, pela comunidade académica e pela opinião pública como um jogo que não tem objectivos claros e específicos . Os usuários podem simular a vida real em contexto virtual, reproduzindo "momentos" reais no sistema, tais como: praticar desporto, ir as compras, passear, etc…
Neste jogo existe ainda competição económica, em que é possível ganhar e perder dinheiro, pode-se ter um emprego, ser empresário, comerciante etc.
Além da comunicação escrita, é possível emitir sons pré-gravados, fazer gestos, empurrar, olhar, além de outras expressões corporais.
Muitas universidades e empresas estão a usar o Second Life para educar e treinar, inclusive nas Universidades de Havard e Oxford em 2007 o mundo virtual Second Life passou a ser usado como um meio de ensino de línguas estrangeiras.
No fundo o Second Life é um mundo surreal onde quase tudo é possível, voar, construir qualquer tipo de objecto, cair a metros de altura sem nada acontecer, teletransportar-se, ser imortal, entre outras coisas que fogem bastante da realidade.

Reflectir...Comentar... Epic2015


Epic 2015 (Electronic Privacy Information Center) é uma actualização do vídeo Epic 2014 que retrata a história da Internet até aos dias de hoje e que prevê ainda o seu futuro.
Criado por dois jornalistas norte-americanos, Matt Thompson do jornal Star Tribune de Minnesota e Robinson Sloan, com trilha em português têm a duração de oito minutos. Inicia-se no começo do século xx em 1989 com a criação do www (Word Wide Web) e termina no ano 2015 com as pessoas viciadas em gerar, compartilhar e consumir informações do seu quotidiano em tempo real.
Ao longo da história, que se vai desenrolando nesta curta-metragem, vamos constatando o poder que o motor de pesquisa Google vai ganhando. Considerado o motor de busca mais rápido e eficaz da Internet, vai despertar todas as atenções vindo a tornar-se num império de informações. Esta tomada de poder vai pôr em causa os media tradicionais, fazendo perder o sentido da sua existência por não conseguirem exercer mais o papel de informador. A título de exemplo, com o surgimento da blogosfera, as pessoas passam a frequentar diariamente blogues deixando de dar grande importância ao jornal em papel.
Epic 2015 traz-nos uma animação em que podemos assistir a uma antecipação do que as empresas e a tecnologia realizarão até ao ano em questão.


Até que ponto todo este “progresso” será positivo para nós? Fica a questão no ar e com aviso de que o ano 2015 não é um ano tão longínquo quanto parece. Neste contexto até que ponto será o tempo suficiente para nos prepararmos para este avanço tecnológico? A nosso ver será posto em causa o papel do Homem no mundo contemporâneo e não só o dos media tradicionais como se prevê. Deveria dar-se mais atenção, às implicações que eventualmente poderão surgir com esta revolução tecnológica para o próprio Homem, tais como o desemprego, o sedentarismo e a degradação da comunicação entre as pessoas.